Otázka, kto je silnejší v šachmatoch – človek alebo počítač, trápila umysly polstoročia. Dnes je odpoveď jasná: kognitívny inteligent prevažuje každého gроссмейстera do takovej miery, že rovnaký zápas medzi človekom a najlepšou neuronovou sieťou už stratil význam v polovici 2010-tych. No cesta k úplnému prevahu bola dlhá, dramatická a plná legendárnych bojov. Rozberieme dejiny pádu človeka a povieť, čo teraz ostáva živým šachistom.
Prvé šachmatné programy sa objavili v 1950-tych rokoch spolu s počítačmi. Viedcovia ich považovali za ideálny polygon pre testovanie kognitívneho inteligentu – striktné pravidlá, konečné množstvo tahov, čistý cieľ. V roku 1951 napísal Alan Turing prvú šachmatnú programu v dejinách na papieri, vykonávajúc výpočty tužkou. V roku 1957 vytvoril Alex Bernstein prvú plnohodnotnú programu pre mainfrám IBM, ktorá mala 3–6 minút na tah. Tieto prvotníky hrali očividne slabo – úroveň začiatočného amatera, ale tempo pokroku bolo impresívne.
Vo 80-tych rokoch sa objavili komerčné šachmatné počítače: Chessmaster (1986) a produkty spoločnosti Novag. V roku 1988 prvýkrát porazila program Deep Thought (predchodca Deep Blue) gроссмейstera Benta Larsena v turnajovej partie. Dýchanie počítača sa začalo cítiť v krku.
V roku 1996 sa Harri Kasparov, súčasný majster sveta a najlepší hráč v dejinách, stretol s superpočítačom IBM Deep Blue. Kasparov vyhral zápas so ziskom 4–2, no prehral prvú parтию – historický okamih, keď počítač prvýkrát porazil majstra sveta v klasickom kontrole. No Deep Blue 1996 ešte stále dopúšťal hrubé pozícičné chyby a Kasparov s vedomím prevzal úvod. No o rok neskôr, v máji 1997, IBM priniesla novú verziu – Deep Blue II («Deeper Blue»). Zvýšená výpočtová schopnosť (približne 200 miliónov pozícií za sekundu) a vylepšená hodnotiacia funkcia učinili obrovu nebezpečnou. Zápas z deviatich partií skončil víťazstvom počítača: 3,5–2,5. V rozhodujúcej partie sa Kasparov psychicky zlomil, učinil zmatok a Deep Blue vstúpil do dejín ako prvý IA, ktorý porazil majstra sveta v zápase. Po tomto IBM zrušila tím a Deep Blue viac nikdy nie bol hráčom.
Deep Blue bol neštudentný počítač, hrajúci za cenu slepého prečítania. No programy nasledujúceho generácie, ako sú Rybka, Fritz, Houdini a Stockfish, používali viac komplexnejšiu heuristiku a stali sa dostupné na bežných PC. Ich hodnotenie prekročilo 3000 bodov Elo, zatiaľ čo človek nikdy nepredosiahol 2850. Od začiatku 2000-tych už profesionáli uznávali, že najlepšie počítačové programy hrajú silnejšie ako každý človek. No konečná tečka bola ustanovená v polovici 2010-tych s objavom neuronových motorov.
V roku 2017 spoločnosť DeepMind predstavila AlphaZero – algoritmus, ktorý sa učil hrávať sám so sebou od nuly. Metóda sa nazýva „učenie s podporou“. Po niekoľkých hodinách samotného tréningu hrala AlphaZero milióny partií, vynášajúc vlastnú, pre ľudí neobvyklú strategiu. Vzdala materiál za aktivitu figur, budovala fantastické útoky a často hrala štýl, ktorý profesionálni komentátori nazývali „inopланetným“.
Vo zápase proti najlepšiemu klasickému motoru Stockfish (verzia 2017) AlphaZero dosiahla rozohnutú víťazstvo: 25 víťazstiev, 25 remíz a žiadne prehry pri rovnakom čase na tah. Stockfish analyzoval 70 miliónov pozícií za sekundu, AlphaZero iba 80 tisíc, no kvalita prijatých rozhodnutí bola nesrovnateľne vyššia. Počítačové šachmaty prestúpili na novú úroveň – teraz dominovala nie železo, ale myšlienka.
Dnes najlepšie šachmatné neuronové sítě – Leela Chess Zero, AlphaZero (vo svojich novších implementáciach), najnovšie verzie Stockfish (s hybridnou architektúrou NNUE) – majú hodnotenie približne 3600–3700 Elo. Súčasný majster sveta Magnus Carlsen (vrchol hodnotenia 2882, aktuálny ~2830) stratuje počítaču nie menej ako 700–800 bodov. To je približne taká istá rozdiel, ako medzi Carlsenom a amatérom s hodnotením 2000.
Súčasný motor na dobrý notebook porazí majstra sveta bez väčších šancí. Svetový šachmatový šampionát ľudí stále existuje, no nikdy sa niekedy ne stretne s IA v rovnakom boji – to by bolo farso.
Príčina nie je v tom, že "počítač je mudierejší" a nie v objeme pamäte. Šachmatový IA prevyšuje človeka v troch klúčových aspektoch, každý z ktorých je neprerušiteľný.
Taktická bezchybnosť. Počítač nikdy nie zrazuje figuru, neopúšťa mat v 2 tahy a nie je v omyle v výpočte možností kvôli únavy. Aj u najlepších gроссмейstrov sa v každej partie stane 1–3 taktických omylmi. Počítač nevie slovo "únavy".
Hlbokosť výpočtu. Človek v napätomnej pozícií môže vypočtať variant na 8–10 tahov. Počítač – na 30 tahov, s počítaním desiatok vetiev, bez straty koncentrácie. To je nedosiahnuteľné biologically.
Objektívna hodnotiacia funkcia. IA nie je odoberaný strachom, autoritou súpera, emóciami z prehry pozície alebo chcom krásne vyhráť. Vždy vyberie najlepší tah z jeho pohľadu, bez ohľadu na divákov a bez nervozity v cейтноте.
Navzdory mračnom predpovediam 1990-tych, šachmaty nie sú mŕtve. Naopak, vďaka IA sa stali populárnejšie. Top-gроссмейstri používajú neuronové sítě na analýzu a prípravu, vyhľadávajúc prinčiálny nové nápady v debútach a konciach. V online turnajoch milióny divákov sledujú súbežne vysielania s okamžitou hodnotou motoru. Sozvetie človek proti človeku stále uchváťa, len počítač sa stal trenerom a nie súperom.
Samotný Magnus Carlsen niekoľkokrát hovoril: „Nie ma smyslu hrať s počítačom, to dehumanizuje proces. Šachmaty sú zaujímavé tým, že v nich ľudia učiní chyby“. IA nevyhral šachmaty – zabil súťaž medzi človekom a strojom, ale nechal nemoženú krásu hry človeka proti človeku. A v tom, kto je silnejší – človek alebo IA, – sú pochybnosti už definitívne a bezpodmienné.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Czech Republic ® All rights reserved.
2025-2026, ELIBRARY.CZ is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Czech's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2