Otázka, kdo je silnější ve šachmatách – člověk nebo počítač, trápila mysl po padesát let. Dnes je odpověď jednoznačná: umělá inteligence převyšuje každého velmistra natolik, že rovnocenný zápas mezi člověkem a špičkovou neuronovou sítí už ztratil smysl ještě v polovině 2010-ých. Nicméně cesta k celkovému dominanci byla dlouhá, dramatická a plná legendárních bitvy. Rozborem historie pádu lidstva a zamyšlením nad tím, co zůstává živým šachistům.
První šachové programy se objevily v 50. letech spolu s počítači. Vědci považovali šachy za ideální polygon pro testování umělé inteligence – přísná pravidla, konečné číslo tahů, jasný cíl. V roce 1951 napsal Alan Turing první šachovou program na papíře, provádějící výpočty tužkou. V roce 1957 vytvořil Alex Bernstein první plnohodnotnou program pro mainfraym IBM, která měla 3–6 minut na tah. Tyto prvotiny hrály otevřeně slabě – úroveň začínajícího amatéra, ale tempo pokroku bylo ohromující.
V 80. letech se objevily komerční šachové počítače: Chessmaster (1986) a produkty společnosti Novag. V roce 1988 program Deep Thought (prekurátor Deep Blue) poprvé porazil velmistra Benta Larsena v turnajové partii. Dýchání počítače se začalo cítit v zátylku.
V roce 1996 se Garri Kasparov, tehdejší mistr světa a nejlepší hráč v historii, utkal s superpočítačem IBM Deep Blue. Kasparov vyhrál zápas poměrem 4–2, ale prohrál první partii – historický okamžik, kdy počítač poprvé porazil mistra světa v klasickém kontrole. Nicméně Deep Blue z roku 1996 stále dopouštěl hrubé pozicní chyby a Kasparov s jistotou zvítězil.
O rok později, v květnu 1997, IBM přivezla novou verzi – Deep Blue II («Deeper Blue»). Zvýšená výpočetní síla (přibližně 200 milionů pozic za sekundu) a vylepšená hodnotící funkce udělaly z monstra nebezpečného. Zápas z šesti partií skončil vítězstvím počítače: 3,5–2,5. V rozhodující partii Kasparov ztratil psychologicky, udělal závorku a Deep Blue se zapsal do historie jako první AI, který porazil mistra světa v zápase. Po tomto IBM rozformoval tým a Deep Blue už nikdy nehrál.
Deep Blue byl brutální burtforcový počítač, který hrál za účet slepého peruboru. Nicméně programy následující generace, jako jsou Rybka, Fritz, Houdini a Stockfish, používaly více vynalézavou heuristiku a staly se dostupné na běžných PC. Jejich rating přesahoval 3000 bodů Elo, zatímco člověk přes 2850 nikdy nevyrostl. Od začátku 2000‑ých už profesionálové uznávali, že nejlepší počítačové programy hrají silněji než každý člověk. Nicméně konečný bod byl dosažen v polovině 2010-ých s objevem neuronových motorů.
V roce 2017 společnost DeepMind představila AlphaZero – algoritmus, který se učil hrát sám se sebou od nuly. Metoda se nazývá „učení s posilovacími signály“. Během několika hodin samotréninku hrála AlphaZero miliardy partií, vynalézajíc vlastní, neobvyklou strategii pro člověka. Zhodila materiál za aktivitu figur, budovala fantastické útoky a často hrála styl, který profesionální komentátoři nazývali „nebeským“.
V zápase proti nejlepšímu klasickému motoru Stockfish (verze 2017) AlphaZero dosáhla zničujícího vítězství: 25 vítězství, 25 remíz a žádné porážky při rovném čase na tah. Stockfish analyzoval 70 milionů pozic za sekundu, AlphaZero jen 80 tisíc, ale kvalita přijímaných rozhodnutí byla nekomparativně vyšší. Počítačové šachy se posunuly na novou úroveň – nyní dominuje ne železo, ale idea.
Dnes nejsilnější šachové neuronové sítě – Leela Chess Zero, AlphaZero (v jeho pozdějších realizacích), nejnovější verze Stockfish (s hybridní architekturou NNUE) – mají hodnocení přibližně 3600–3700 Elo. Současný mistr světa Magnus Carlsen (nejvyšší hodnocení 2882, současný ~2830) zaostává za počítačem nejméně o 700–800 bodů. To je přibližně taková rozdíl, jaký je mezi Carlsenem a amatérem s hodnocením 2000.
Současný motor na dobrém notebooku poráží mistra světa bez vážných šancí. Světový šachový šampionát lidí stále existuje, ale nikdy nevede lidi s AI v rovném boji – to by bylo fraška.
Důvod není v tom, že „počítač je moudřejší“ a ne v objemu paměti. Šachový AI převyšuje člověka ve třech klíčových aspektech, každý z nich je nepřekonatelný.
Taktická nepochybnost. Počítač nikdy neudělá chybu, nevynechá mat v 2 tahy a neudělá chyby v výpočtu variant kvůli únavě. Dokonce i nejlepší velmistri v každé partii mají 1–3 taktické chyby. Počítač nezná slovo „únavě“.
Hloubka výpočtu. Člověk v napjaté pozici může prokázat variantu na 8–10 tahů. Počítač – na 30 tahů, s ohledem na desítky větví, bez ztráty koncentrace. To je nedosažitelné biologicky.
Objektivní hodnotící funkce. AI není ovlivněna strachem, autoritou soupeře, emocemi z prohrané pozice nebo touhou krásně vyhrát. Vždy volí nejlepší tah podle svého názoru, bez ohledu na diváky a bez nervozity v cейтноте.
Navzdory mрачným předpovědím 90. let nezemřely šachy. Naopak, díky AI se staly populárnější. Nejlepší velmistrům používají neuronové sítě pro analýzu a přípravu, odhalují principiálně nové nápady v úvodních a závěrečných partiích. V online turnajích sledují miliony diváků současně přenosy s okamžitou hodnotou motoru. Poměr člověk proti člověku stále zaujímá, jen počítač se stal trenérem, ne soupeřem.
Magnus Carlsen několikrát řekl: „Nemá smysl hrát s počítačem, to dehumanizuje proces. Šachy jsou zajímavé tím, že v nich lidé dělají chyby“. AI nevyhrál šachy – zabil soutěž člověka s mašinou, ale nechal nezměněnou krásu hry člověka proti člověku. A v tom, kdo je silnější – člověk nebo AI, – nejsou pochyby. Odpověď je konečná a neodvolatelná.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Czech Republic ® All rights reserved.
2025-2026, ELIBRARY.CZ is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Czech's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2